La Contrée »

Ce que vous devez savoir pour être un vrai contreur....

La partie un peu difficile de l’apprentissage de la contrée est bien sûr d’assimiler les règles… Mais une fois cela fait, vous pouvez vous attaquer à ce qui donne tout son croustillant au jeu…

Le vocabulaire du contreur

Certains des termes ne sont pas spécifiques à la contrée, d’autres ne le sont qu'à certains joueurs…

le Valet
Le Valet d’atout, tout puissant maître du jeu, devant lequel toutes les cartes s'inclinent…
le Quatorze
L’âme damnée du Vingt, le 9 d’Atout, qui n’a de cesse de vouloir jouer des mauvais tours aux contreurs imprudents… Mieux vaut l’avoir de son côté !
Avoir une carte nième
Signifie que l’on a n cartes à la couleur de la carte en question (elle comprise) ; utilisé souvent pour les as ou pour les cartes maîtresses… Tout contreur vous dira toujours de vous méfier de l’as troisième, ou pire encore, du dix quatrième. Si vous jouez, vous ne tarderez pas à comprendre ces recommandations !
Avoir une carte sec
Avoir cette carte "première", ie elle est la seule à sa couleur… Il est toujours embêtant d’avoir le Quatorze sec par exemple…
faire l’impasse
Ne pas jouer une carte que l’on sait maîtresse (typiquement un as) pour pouvoir faire plus de points lors d’un prochain tour à la même couleur… Risqué, mais parfois très intéressant…
se défausser
Jouer une carte d’une couleur autre que celle demandée dans le pli (ce qui implique que l’on ne possède pas de la dite couleur)
faire un appel
Lors d’une défausse, poser une carte d’une couleur donnée dans l’espoir que le partenaire pourra lancer un pli à cette couleur (où en général on a une bonne carte à jouer
give points operation
Poser une carte de grande valeur sur un pli où son partenaire est maître pour assurer un maximum de points à son équipe… Parfois indispensable, parfois mauvaise…
annonce non conventionnelle
Typiquement, ce qu'un joueur annonce de manière plus ou moins (généralement plutôt moins) discrète et plus ou moins autorisée (génréralement plutôt plus !!!) à son partenaire sur son jeu pendant le tour d’enchères… Attention, la plupart des annonces non conventionnelles sont standard (ie conventionnelles !!!!!!!).
partir en short
Avoir sérieusement surévalué son jeu !!!
partir en string
avoir totalement fumé son jeu !!!!!
partir à poil (ou à walp)
Avoir halluciné dans sa cuisine son jeu !!!!!!!!
petit-jouer
Être un peu mesquin dans l’évaluation se son jeu ; l’un des grands torts des débutants !
petit suivi d’un contrat (typiquement un 80 ou un 90…)
annonce non conventionnelle très pratique pour en dire un peu plus qu'il n’est normalement admis ; permet essentiellement de faire comprendre que l’annonce faite ne correspond pas exactement aux conventions qui peuvent exister entre les partenaires d’une équipe…

Par ailleurs, si l’un des joueurs fait discrètement allusion à quoi que ce soit concernant des moustiques, des sentiments, des fenêtres ou bien de la chance (comprenne qui pourra !), vous pouvez vous dire qu'il y a gruge (plus précisément annonce non conventionnelle) sous roche !

Quelques conseils tactiques

Tout d’abord, je vous donne le système d’annonce le plus simple et le plus standard qui permet à des joueurs qui ne se connaissent pas de joueur ensemble :

  • 80 : l’annonceur a un seul des deux atouts maîtres (le Vingt ou le Quatorze), généralement bien accompagné (minimum 2 autres atouts pour le Vingt et 3 pour le Quatorze, plus du jeu potable à côté…). En particulier, on ne répond (ie on augmente l’enchère de son partenaire sur la même couleur) que si l’on a le complémentaire à la couleur (le Quatorze ou le Vingt), et, normalement, non sec…
  • 90 : l’annonceur a les deux atouts maîtres (le Quatorze et le Vingt), généralement un troisième atout, mais peu ou pas de jeu à côté… On ne répond à un 90 que si l’on a quelques atouts (typiquement 3) et du jeu (ie un as au moins).
  • 100 : l’annonceur est "blindé" à l’atout (en gros, il a les trois maîtres plus un), et demande des as à son partenaire. On répond en montant de 10 par as que l’on a dans la main…

Les annonces supérieures peuvent être ou non significatives : c'est là que commence le travail d’équpe. Il reste tout de même de règle générale que l’on monte de 10 points par as pour toute réponse à une annonce supérieure à 100 ! Les enchères sont une phase très importante d’une manche, il faut donc avoir une système d’annonces bien au point avec son partenaire !!! Je signale d’ailleurs que l’exemple de système d’annonces donné ci-dessus n’a rien d’officiel, et que l’on est tout à fait invité à en concocter un à sa sauce personnelle !!!

Les règles de comportement générales pendant le jeu sont, pour l’attaque de contrôler l’atout, c'est à dire de faire tomber tous les atouts de la défense en faisant des tours d’atouts. La défense quant à elle doit s'appliquer à faire couper l’attaque sur des plis de faible valeur, et à rentabiliser ses cartes maîtresses.

Pendant le déroulement du jeu :

  • l’idéal est de compter (ie de repérer le passage !) de toutes les cartes jouées, pour savoir où l’on en est dans chaque couleur…
  • il peut cependant suffire de repérer les cartes maîtresses déjà jouées, et de compter les atouts…
  • mais il est INDISPENSABLE de compter les atouts si l’on arrive pas à ce concentrer sur toutes les couleurs !!!!

Il faut garder toujours à l’esprit que le dernier pli vaut dix points, et qu'il faut donc tout faire pour l’emporter ! Par ailleurs, avant de contrer quelqu'un, ne pas oublier que la belote vaut vingt points et peut en sauver plus d’un… De plus, lors d’un contrat un peu serré, il be faut pas hésiter à user et à abuser des impasses, qui peuvent se révéler très intéressantes.

On vous identifiera par ailleurs comme vrai joueur de contrée par le fait que vous aurez toujours une jeu de 32 cartes sous la main, et surtout par la feuille de score que vous utiliserez :

Feuille de score typique à la contrée

Vous y inscrirez dans la colonne N (comme Nous) le score de votre équipe et dans la colonne E (comme … Eux, oui, bravo !) le score de vos adversaires… A cela vous serez reconnu comme contreur !!!

Du fair-play à la contrée …

Contrairement à la plupart des jeux, le fair-play à la contrée n’est pas une règle fondamentale !!! En fait, il s'agirait plutôt de trouver un juste milieu entre fair-play et mauvais esprit… Typiquement, dans une partie amicale, la gruge, dans la mesure où elle n’est pas trop bourrine, peut être acceptée pendant les enchères (d’où l’intérêt des annonces non conventionnelles !!!). Par ailleurs, lors de moments critiques (fin de partie, manche contrée ou capot), le fait d’essayer de déstabiliser un adversaire (en lui jetant à la gueule un "Tu es gros et laid", par exemple : private joke !!!) n’est pas forcément à exclure… Je ne peux pas non plus exclure la possiblité, lorsque l’on joue avec des débutants, d’abattre son jeu en disant que l’on ferme (ie que l’on est maître partout), alors que cela n’a rien d’évident…

Enfin, il faut garder en mémoire que la contrée trouve son terrain de prédilection dans le Sud : autrement dit, la flemmardise (j’assume mes propos, étant du Sud et flemmard !) est de rigueur… En particulier, une règle est que la distribution est fatigante et qu'il convient donc de tout faire en sorte pour faire distribuer un adversaire à sa place (en coupant, alors que ce n’est pas son tour, par exemple…). Ceci a en plus l’avantage de donner la main à l’équipe dont on fait partie…

On peut utiliser avec parcimonie et habilité de mauvaise foi, mais toujours avec un respect minimum de ses adversaires, sous peine de rendre les parties peu intéressantes et … très courtes !