La Contrée »

Pour les beloteurs (la contrée)

La contrée (3)

Distribution

Le donneur (personne à droite du "coupeur") distribue toutes les cartes (soit 8 cartes à chaque joueur) suivant 3 variantes : 3 cartes, puis 2 cartes, puis encore 3 (seule distribution "officielle", dite distribution défensive) ; de manière a peu près équivalente, on peut distribuer 3/3/2 ; enfin, il reste la distribution 4/4, dite distribution offensive, qui rend souvent les parties plus intéressantes… Le premier joueur est celui qui à la droite du donneur. Le coupeur change à chaque manche de jeu (c'est l’ex-donneur qui devient coupeur, etc…).

Détermination de l’atout : les enchères

L’atout est déterminé lors des enchères : chaque joueur, dans l’ordre du jeu, annonce, s'il le souhaite, un contrat à une couleur (il n’y a pas de contrat sans atout ou tout atout), qui correspond au nombre minimum de points qu'il pense pouvoir faire avec la couleur en question comme atout.

Le nombre de points total étant de 162, le contrat minimal est de 80. Les enchères vont toujours de manière croissante strictement (un joueur, s'il veut annoncer quelque chose, doit proposer un contrat plus élevé), en augmentant de 10 en 10. Le contrat le plus élevé à la fin des enchères (qui peuvent faire plusieurs tours de table, dans la mesure où un joueur ne parle pas "sur lui-même", ie monte sur sa propre enchère) détermine la couleur de l’atout pour la manche à venir.

Outre les annonces numériques (qui peuvent valoir donc 80, 90, 100, 110, 120, 130, 140, 150, ou 160), on peut annoncer le capot, annonce maximale qui signifie que l’équipe preneuse doit faire tous les plis pour gagner la manche. Le capot est ce vers quoi doivent tendre toutes les annonces et qui soutend tous les systèmes d’annonces. Certains prétendent (ils exagèrent, mais je vous rappelle l’enracinement méridionnal du jeu…) qu'une partie sur deux pourrait donner un capot !!

Enfin, deux actions sont encore possibles lors des enchères ; on peut contrer (c'est ce qui donne bien entendu son nom au jeu) une annonce : on parie alors que la dernière annonce faite ne sera pas réalisée (on dit que le contrat sera chuté, même si c'est du français approximatif…) ; on ne peut pas faire d’annonce après qu'un contrat ait été contré (l’atout est donc déterminé par l’annonce qui a été contrée) : la seule action possible pour l’équipe qui a été contrée est de surcontrer, c'est-à-dire parier que le contrat contré (vivent les allitérations :-) ne sera pas chuté. En tout état de cause, après un surcontre les enchères sont terminées. Ces deux actions ont bien entendu des conséquences importantes sur les scores. Elles doivent par ailleurs se faire à la volée, c'est-à-dire que n’importe quel joueur peut contrer ou surcontrer dès que l’annonce visée a été formulée, mais qu'une fois qu'une nouvelle annonce a été faite, la précédente n’est plus "contrable". Ces actions se matérialisent par le fait INDISPENSABLE de cogner avec le poing à la table de jeu !

Il convient de comprendre que les enchères recèlent un important travail d’équipe : si son partenaire a déjà parlé (ie fait une annonce), on doit bien sûr tenir compte des annonces de son partenaire avant de parler à son tour ; en particulier, on doit répondre à son partenaire en lui faisant des annonces qui lui font comprendre si la couleur qu'il a proposé convient ou non. Quelques règles simples pour bien comprendre ce système d’enchères et de réponses seront vues dans les conseils tactiques et dans les exemples

Enfin, le fait d’avoir la belote (ie avoir dans la main le roi et la dame à l’atout) permet à l’attaque (et à elle seule) d’avoir une marge de 20 points pour accomplir son contrat (il suffira par exemple de faire 60 points pour réussir un contrat de 80) et se déclare en annonçant "belote" lorsque l’on joue la première carte du couple, et "rebelote" en jouant la seconde.

Pour récapituler, les enchères sont terminées :

  • si trois personnes d’affilée passent.
  • après l’annonce d’un capot si personne ne contre
  • après un contre, si personne ne surcontre
  • après un surcontre, dans tous les cas !

Les enchères sont, stratégiquement parlant, un moment capital du jeu ; elles contribuent par ailleurs à rendre la contrée beaucoup plus subtile et moins hasardeuse que la belote classique. Il ne faut donc surtout pas les négliger !

Règles supplémentaires pour le déroulement d’un pli

Dans l’ensemble, un pli se déroule de manières identiques à la contrée et à la belote. Il convient cependant de noter que :

  • si, à son tour de jeu, son partenaire est maître, un joueur qui n’a pas de la couleur demandée n’est pas obligé de couper et peut défausser n’importe quelle carte.
  • un joueur, s'il ne peut pas surcouper (monter à l’atout lors d’une coupe), n’est pas obligé de sous-couper (mettre un atout plus faible), mais peut défausser n’importe quelle carte [Note importante : cette règle n’est pas acceptée par tout le monde, en particulier des beloteurs s'y montrent très récalcitrants ; elle est cependant à mon sens primordiale pour donner toute sa subtilité, sa souplesse et sa finesse au jeu]. Il convient de retenir que cette règle ne s'applique que lors d’une coupe : ON EST OBLIGE DE FOURNIR DE L’ATOUT LORSQUE L’ON EN A SI C'EST LA COULEUR DEMANDEE !

Les scores

Les règles de comptage des scores existent sous plusieurs versions (essentiellement points annoncés, points faits, et points faits+points annoncés). Je me contenterais de vous présenter celle que j’utilise, car, me semble-t-il, c'est celle qui permet le meilleur équilibre pour le jeu : en effet, quand on compte uniquement les points faits, on n’incite pas les joueurs à des annonces élevées ; par ailleurs, avec les points annoncés, on interdit un système d’enchères efficace… L’utilisation des points faits+points annoncés semble donc un bon compromis : le principe est d’ajouter pour chaque équipe la valeur du contrat aux points faits pendant la manche.

En règle générale, on commence par compter les points de la défense, on vérifie par simple soustraction (avec attaque = 162 - défense) si le contrat de l’attaque est réalisé ou bien chuté. S'il est réalisé, on donne à l’équipe de la défense l’arrondi à la dizaine la plus proche de ses points faits, et on donne à l’attaque le complémentaire à 160 de cet arrondi plus la valeur du contrat. Si le contrat est chuté, on donne à la défense 160 en points faits plus la valeur du contrat demndé par l’attaque et rien à l’attaque. Il faut pour compléter ces règles de calcul signaler que le contrat de capot vaut 250 points (et donc un capot, qu'il soit réalisé ou chuté, vaut 410 points au total…), et que la belote, si elle permet de ne pas chuter un contrat, n’est jamais comptée dans le score de l’attaque. Enfin, le contre double la valeur du contrat et le surcontre la quadruple.

J’ai peur que les explications précédentes ne soient pas très claires, mais je pense qu'avec les exemples, cela devrait être plus clair…

Enfin, une partie se joue en 2000 points. Je tiens cependant à signaler que ces règles de calcul sont assez personnelles, au sens où vous pourrez très bien trouver des contreurs qui en utilisent d’autres, très différentes. Il me semble cependant que celles-ci sont assez agréables à utiliser !